FarmerTouchControl
FarmerTouchControl.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class FarmerTouchControl : MonoBehaviour {
// 마우스 클릭으로 입력된 좌표를 공간 좌표로 변환하는데 사용.
public Camera mainCamera;
// 발사할 게임 오브젝트.
public GameObject fireObj;
// 새총을 발사할 지점.
public Transform firePoint;
// 새총을 발사할 방향.
Vector3 fireDirection;
// 발사 속도.
public float fireSpeed = 3;
// 발사 가능 여부 판단.
bool enableAttack = true;
// 마지막 사용자 입력 위치 저장.
Vector3 lastInputPosition;
// Vector3 계산에 사용.
Vector3 tempVector3;
// Vector2 계산에 사용.
Vector2 tempVector2 = new Vector2();
// 새총 발사에 사용되는 오브젝트 처리.
GameObject tempObj;
Animator animator;
// 발사되는 게임 오브젝트의 ShotObj 스크립트 처리.
ShotObj shotObjScript;
// shot gameobject pool
GameObjectPool objPool;
Vector3 spawnPos = new Vector3(0, 50, 0);
void Awake()
{
animator = GetComponent<Animator>();
}
void OnEnable()
{
InitGameObjectPool();
}
void Update()
{
// 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
if( Input.GetMouseButton(0) )
{
// 마우스 입력 위치를 저장.
lastInputPosition = Input.mousePosition;
// 공격 가능 여부를 판단.
if( enableAttack )
{
// 공격 애니메이션으로 전환.
animator.SetTrigger("fire");
}
}
}
void FireTrigger()
{
// 발사 애니메이션이 진행되어 새총 발사를 하게 될 때 발사를 처리한다.
Fire(lastInputPosition);
}
void FireEnd()
{
// 발사 애니메이션이 종료될 때, 공격 가능하도록 변경.
enableAttack = true;
}
void Fire(Vector3 inputPosition)
{
// 입력 위치(inputPosition)를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
tempVector3 = mainCamera.ScreenToWorldPoint(inputPosition);
tempVector3.z = 0;
// 벡터의 뺄셈 후 방향만 지닌 단위 벡터로 변경.
fireDirection = tempVector3 - firePoint.position;
fireDirection = fireDirection.normalized;
// 발사할 오브젝트.
shotObjScript = null;
if( !objPool.NextGameObject(out tempObj) )
{
tempObj = Instantiate(
fireObj,
spawnPos,
Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
) as GameObject;
tempObj.name = tempObj.name + objPool.lastIndex;
objPool.AddGameObject(tempObj);
shotObjScript = tempObj.GetComponent<ShotObj>();
shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
}
if(shotObjScript == null)
{
shotObjScript = tempObj.GetComponent<ShotObj>();
}
tempObj.transform.position = firePoint.position;
// 발사한 오브젝트 속도 계산.
tempVector2.Set(fireDirection.x, fireDirection.y);
tempVector2 = tempVector2 * fireSpeed;
// 속도 적용.
tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;
// 공격력을 전달한다.
shotObjScript.InitShotObj(1);
shotObjScript.TurnOnTrigger();
}
// 게임 오브젝트 풀 초기화.
void InitGameObjectPool()
{
spawnPos += GameData.Instance.gamePlayManager
.gameObjectPoolPosition.transform.position;
// 원거리에서 공격할 수 있도록 구현.
objPool = new GameObjectPool(
spawnPos.x,
tempObj);
// 발사 오브젝트 생성.
for(int i=0;i<20;++i)
{
shotObjScript = null;
GameObject makeObj =
Instantiate(
fireObj,
spawnPos,
Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
) as GameObject;
makeObj.name = makeObj.name + i;
objPool.AddGameObject(makeObj);
shotObjScript = makeObj.GetComponent<ShotObj>();
shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
}
}
}
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