FarmerTouchControl

  • FarmerTouchControl.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FarmerTouchControl : MonoBehaviour {

    // 마우스 클릭으로 입력된 좌표를 공간 좌표로 변환하는데 사용.
    public Camera mainCamera;
    // 발사할 게임 오브젝트.
    public GameObject fireObj;
    // 새총을 발사할 지점.
    public Transform firePoint;
    // 새총을 발사할 방향.
    Vector3 fireDirection;
    // 발사 속도.
    public float fireSpeed = 3;
    // 발사 가능 여부 판단.
    bool enableAttack = true;
    // 마지막 사용자 입력 위치 저장.
    Vector3 lastInputPosition;
    // Vector3 계산에 사용.
    Vector3 tempVector3;
    // Vector2 계산에 사용.
    Vector2 tempVector2 = new Vector2();
    // 새총 발사에 사용되는 오브젝트 처리.
    GameObject tempObj;
    Animator animator;
    // 발사되는 게임 오브젝트의 ShotObj 스크립트 처리.
    ShotObj shotObjScript;

    // shot gameobject pool
    GameObjectPool objPool;
    Vector3 spawnPos = new Vector3(0, 50, 0);

    void Awake()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    void OnEnable()
    {
        InitGameObjectPool();
    }

    void Update()
    {
        // 마우스 왼쪽 버튼 입력이 발생했을 때.
        if( Input.GetMouseButton(0) )
        {
            // 마우스 입력 위치를 저장.
            lastInputPosition = Input.mousePosition;
            // 공격 가능 여부를 판단.
            if( enableAttack )
            {
                // 공격 애니메이션으로 전환.
                animator.SetTrigger("fire");
            }
        }
    }
    void FireTrigger()
    {
        // 발사 애니메이션이 진행되어 새총 발사를 하게 될 때 발사를 처리한다.
        Fire(lastInputPosition);
    }
    void FireEnd()
    {
        // 발사 애니메이션이 종료될 때, 공격 가능하도록 변경.
        enableAttack = true;
    }

    void Fire(Vector3 inputPosition)
    {
        // 입력 위치(inputPosition)를 카메라가 바라보는 영역 안의 월드 좌표(절대 좌표)로 변환.
        tempVector3 = mainCamera.ScreenToWorldPoint(inputPosition);
        tempVector3.z = 0;
        // 벡터의 뺄셈 후 방향만 지닌 단위 벡터로 변경.
        fireDirection = tempVector3 - firePoint.position;
        fireDirection = fireDirection.normalized;

        // 발사할 오브젝트.
        shotObjScript = null;
        if( !objPool.NextGameObject(out tempObj) )
        {
            tempObj = Instantiate(
                fireObj,
                spawnPos,
                Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
                ) as GameObject;
            tempObj.name = tempObj.name + objPool.lastIndex;
            objPool.AddGameObject(tempObj);
            shotObjScript = tempObj.GetComponent<ShotObj>();
            shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
        }

        if(shotObjScript == null)
        {
            shotObjScript = tempObj.GetComponent<ShotObj>();
        }

        tempObj.transform.position = firePoint.position;
        // 발사한 오브젝트 속도 계산.
        tempVector2.Set(fireDirection.x, fireDirection.y);
        tempVector2 = tempVector2 * fireSpeed;
        // 속도 적용.
        tempObj.rigidbody2D.velocity = tempVector2;
        // 공격력을 전달한다.
        shotObjScript.InitShotObj(1);
        shotObjScript.TurnOnTrigger();
    }

    // 게임 오브젝트 풀 초기화.
    void InitGameObjectPool()
    {
        spawnPos += GameData.Instance.gamePlayManager
            .gameObjectPoolPosition.transform.position;
        // 원거리에서 공격할 수 있도록 구현.
        objPool = new GameObjectPool(
                        spawnPos.x,
                        tempObj);
        // 발사 오브젝트 생성.
        for(int i=0;i<20;++i)
        {
            shotObjScript = null;
            GameObject makeObj =
                Instantiate(
                    fireObj,
                    spawnPos,
                    Quaternion.Euler(Vector3.up * 90)
                    ) as GameObject;
            makeObj.name = makeObj.name + i;
            objPool.AddGameObject(makeObj);
            shotObjScript = makeObj.GetComponent<ShotObj>();
            shotObjScript.InitReturnPosition(spawnPos);
        }
    }

}

Last updated